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Modelando Ambientes de Aprendizagem a Distância Baseado no Uso de Mídias Integradas: um Estudo de Caso
Beatriz Franciosi Adja F. de Andrade, Adriana Beiler, Paulo R. Wagner



Modelando Ambientes de Aprendizagem a Distância Baseado no Uso de Mídias Integradas: um Estudo de Caso

Beatriz Franciosi
Adja F. de Andrade
Adriana Beiler
Paulo R. Wagner

Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
FACIN /Unidade de Educação a Distância- PUCRS Virtual
Email: {bea, adja,adrianab,prwagner}@inf.pucrs.br



(Texto para download: Formato Word (.DOC))

RESUMO

Este artigo apresenta uma proposta de modelagem de ambiente de aprendizagem desenvolvida pela equipe do Projeto PUCRS Virtual. A modelagem proposta é descrita a partir das etapas constituintes: design educativo e design computacional. No decorrer do artigo são descritas as principais fases envolvidas na construção e na condução de um ambiente de aprendizagem à distância. Para ilustrar este processo é apresentado um exemplo de aplicação do curso de graduação em Engenharia Química com ênfase em Operação Petroquímica- projeto OPP.
Palavras-chave: Ensino de Engenharia - Educação à Distância ‚ Alimentos - Informática Educacional - Educação Ambiental

1 Introdução

O processo de desenvolvimento de um ambiente de EAD é muito mais do que traduzir aulas presenciais para um ambiente Web. O desenvolvimento de um ambiente para suporte ao processo de aprendizagem (ambiente de aprendizagem) que utiliza as tecnologias de informação e comunicação pressupõe um cuidadoso planejamento. A topologia deste ambiente é dada por uma rede de articulações de estratégias e táticas pedagógicas, as quais são definidas a partir dos objetivos e pressupostos pedagógicos.

Na modelagem de ambientes de EAD é preciso redefinir os papéis tanto do professor quanto do aluno. O professor não é apenas o organizador do processo de aprendizagem, ou seja, ele deve ser o mediador das ações dos alunos. Assim, ele deve provocar e propiciar as atividades do aluno; permitindo ao aluno realizar a ação de análise e reflexão crítica.

Neste artigo apresentamos uma modelagem de ambientes de aprendizagem, proposta pela equipe do projeto PUCRS Virtual, que está sendo para gerar cursos ministrados na modalidade de Educação a Distância. Como exemplo de aplicação, apresentamos a modelagem da disciplina de Química Geral do curso de graduação em Engenharia Química, ênfase em Operação Petroquímica. Este curso foi criado em 1998 através da assinatura de um convênio entre a PUCRS e a OPP Petroquímica S.A. a fim de possibilitar a continuação do processo de formação profissional dos funcionários desta empresa.

2 Modelagem proposta

A modelagem proposta é constituída pelo design educativo e pelo design computacional do ambiente de aprendizagem. Esta deve ser desenvolvida por uma equipe interdisciplinar constituída por profissionais com vasta experiência sobre o uso de tecnologias educacionais, especialistas do domínio em estudo e implementada por especialistas em computação com conhecimento sedimentado em redes de computadores e hipermídia.

A modelagem de desenvolvimento de uma ambiente para EAD segue uma estrutura semelhante ao desenvolvimento de um sistema de computação. As fases de design educativo e computacional foram subdivididas nas seguintes etapas:

- Etapa 1: Definição do contexto do ambiente
- Etapa 2: Definição das estratégias pedagógicas
- Etapa 3: Definição das táticas
- Etapa 4: Definição da estrutura de recursos do ambiente
- Etapa 5: Implementação do design educativo
2.1 Definição de Papéis
"O principal objetivo da educação é criar homens que sejam capazes de fazer novas coisas e não de simplesmente repetir o que outras gerações fizeram, homens que sejam criativos, inventores e descobridores; o segundo objetivo da educação é formar mentes que possam ser críticas, que possam analisar e não aceitar tudo que lhes é oferecido." (J.Piaget, 1969)
A modelagem proposta pressupõe a redefinição dos papéis tanto do professor quanto do aluno e a inserção de novos mediadores (tutores e monitores) para preparação e condução de um ambiente de aprendizagem à distância. A interação destes atores no ambiente de aprendizagem à distância tomou como referência a pesquisa realizada pelos pesquisadores do Campus Global da PUCRS [1] na criação de SAV ‚ salas de aula virtuais.

Um ambiente de educação a distância deve ser dinamicamente construído pelo professor e pelas contribuições dos alunos, porém, a estrutura básica inicial, ou seja, a arquitetura pedagógica do ambiente com seus recursos e serviços deve ser previamente modelada antes do início da execução do curso isto deve ficar a cargo do professor.

Além destas atribuições, é de responsabilidade do professor disponibilizar os materiais, conteúdos em porções que abranjam um período de, no mínimo, uma semana para que os alunos possam se preparar previamente para aula. Esta organização implica numa visão geral e detalhada de todo o curso e um pensar prospectivo a fim de garantir que seus alunos tenham acesso as informações antecipadamente e possam organizar-se. A improvisação, possível em aulas presenciais, não é possível em aulas virtuais, podendo comprometer toda a qualidade do curso.

As ações do professor, enquanto mediador, são suportadas por mecanismos de coordenação, cooperação e comunicação. Os mecanismos de comunicação e cooperação fornecem as ferramentas de comunicação professor-aluno e aluno-aluno. Por sua vez, os mecanismos de coordenação possibilitam a veiculação de avisos, tarefas, elaboração de relatórios, organização de avaliações etc. Nesta postura, o professor sabe que não é deixando o aluno sozinho que o conhecimento "brotará" de forma espontânea. Quem constrói é o sujeito, mas a partir da relação social, mediada pela realidade.

O professor deverá disponibilizar continuamente no ambiente, as contribuições dos alunos (textos, resumos, indicação de sites etc.) para que eles possam se sentir motivados e incentivados a colaborar, com isso, sentirem-se parte integrante do processo e comprometidos com sua aprendizagem. Estas contribuições constituem material de apoio ao aluno como forma de revisão dos conteúdos abordados durante a aula

Assim como o professor, o aluno também necessita de uma mudança de postura. No ambiente de aprendizagem virtual ele não pode assistir a aula à distância como assiste a um filme de TV, ele deve modificar esta atitude para tornar-se um agente de busca, seleção e construção do seu conhecimento, tornando-se co-responsável pelo seu aprendizado e seu crescimento pessoal e profissional. A responsabilidade do aprendizado não está mais a cargo do professor que ensina aos alunos, mas sim dividida entre o professor e o aluno que em conjunto irão construir o conhecimento.

Cabe ainda, ao aluno, ressaltar a importância da auto-organização e do estudo prévio, principalmente antes dos encontros síncronos, já que sua participação será importante para a construção do seu conhecimento e do grupo. Para isso, o aluno deve estar atento às atividades que são solicitadas, devendo consultar as atividades e pré-requisitos que devem ser executados previamente ao encontro síncrono.

O não engajamento dos alunos nas atividades pode comprometer a qualidade da disciplina. A ausência de participação dos alunos na interação gera um espaço monótono centrado nas contribuições do professor, transformando o professor em um agente transmissor de conteúdo.

O monitor exerce um papel de suporte e instrumentalização no uso dos recursos e ferramentas, auxiliando tanto ao professor na preparação prévia do curso, quanto ao aluno durante a realização do curso. Uma de suas funções é construir páginas das disciplinas, além de atender às solicitações e dúvidas dos alunos durante a realização das atividades. Para auxiliar as possíveis dúvidas dos alunos que costumam ser similares as dos outros alunos de turmas anteriores, os monitores selecionam as principais perguntas com suas respectivas respostas e constróem um lista de FAQ.

O tutor por sua vez é responsável pela validação de todo o conteúdo que é exposto nas páginas Web. Além disso, o tutor pode fornecer apoio ao aluno na realização das atividades a nível de conteúdo e das atividades solicitadas pelo professor, é sua função também apoiar o professor na correção de trabalhos e dar um retorno ao professor do desempenho dos alunos.

2.2 Design Educativo

O design educativo, consiste na modelagem da arquitetura pedagógica do ambiente. Esta arquitetura é baseada no plano de ensino da disciplina e nos pressupostos pedagógicos que servirão de fundamentação para a criação do ambiente.
E
tapa 1: Definição do contexto do ambiente

Público-alvo
Definição da área de conhecimento
Definição da sub-área
Definição dos objetivos
Definição do conteúdo
Etapa 2: Definição das estratégias pedagógicas

As estratégias podem ser definidas como uma metodologia de apresentação dos conteúdos; forma de trabalho ou intervenção pedagógica do professor no âmbito do ambiente do curso.

Dentre as estratégias mais específicas destacam-se: apresentação de domínio (assunto ou tópico), demonstração, resolução de problemas, responder a questões, avaliar as respostas dos aprendizes.

Etapa 3: Definição das táticas (conjunto de ações)

As táticas correspondem as ações necessárias para a Implementação das estratégias; pressupõe a execução de atividades. As táticas possuem diferentes graus de interação e podem ser implementadas de forma síncrona ou assíncrona. São exemplos de táticas: fazer perguntas, utilizar gráficos, fornecer exemplos, disponibilizar textos.

As estratégias de ensino contém o conhecimento sobre como ensinar e as táticas apontam as ações necessárias para tornar uma determinada estratégia efetiva. Em outras palavras, as estratégias atuam de forma macro e sistêmica; já as táticas consolidam as estratégias, como exemplos de táticas pode-se enumerar: perguntas, índice remissivo, índice localizado, gráfico, figura, conteúdo- texto, exercício- resposta, dentre outras. Geralmente um sistema possui uma estratégia e várias táticas. As estratégias modelam o tipo de ambiente: aberto, fechado, híbrido. Dentre as estratégias pode-se citar: socrática, guia, reativa (baseada na teoria behaviorista), estratégia colaboração (baseada na perspectiva socio-interacionista), dentre outras.

Uma vez definidas as estratégias e táticas pedagógicas, o ambiente de aprendizagem produzido deve:

- Ser provocativo, isto é, que coloque o pensamento do aluno em funcionamento; que favoreça o pensamento e a análise crítica do aluno; que proponha situações em que os interesses possam emergir e o aluno possa atuar.
- Dispor de elementos/objetos/situações, isto é, dar condições para que o aluno tenha acesso a novos elementos, para possibilitar a elaboração de respostas aos problemas apresentados, superar a contradição entre sua representação e a realidade.
- Interativo, ou seja, que possibilite o acompanhamento da construção da solução do problema e representação do sujeito. Se o aluno tiver dificuldade na resolução de problemas, o ambiente deve possibilitar a intervenção do professor o qual estabelecerá novas contradições entre a representação do aluno e os elementos do objeto não captados por ele.
2.3 Design Computacional

Após a definição do design educativo do ambiente, a próxima etapa consiste na organização das atividades e nos recursos necessários para implementá-las visando criar um ambiente de ensino que promova a autonomia e a reflexão crítica do aluno.

Etapa 4: Estruturação dos recursos do ambiente

Para a realização desta etapa as seguintes atividades devem ser desenvolvidas:

- Levantamento dos recursos que serão necessários para a implementação das atividades interativas e colaborativas. Delimitando as atividades síncronas e assíncronas
- Elaboração da descrição de cada recurso utilizado, a partir da análise do potencial pedagógico e deixando claro seu objetivo.
- Organização destes recursos em categorias, de acordo com o objetivo.
- Definição das ferramentas de colaboração (chat, editores colaborativos, fórum etc.).
- Definição das ferramentas de informação e de acompanhamento do aluno (análise de login, mapa de navegação etc).
- Definição das ferramentas de comunicação (vídeo/teleconferência).
Nesta etapa, é elaborada uma rede onde os nodos são as estratégias e a ligação entre nodos é obtida a partir das táticas, as quais são potencializadas pelos recursos do ambiente.

O projeto da página web deve tornar evidente a rede constituída, assim como ter preocupações ergonômicas (cores, lay-out, navegação etc.) e com a interface.

Etapa 5: Implementação do design educativo

A implementação do design educativo consiste na definição da infra-estrutura de software, isto é, definição de sistemas de computação, linguagem de programação, ferramentas, serviços da Internet e sistemas para gerenciamento do ambiente que serão utilizados. Esta fase de desenvolvimento do ambiente de aprendizagem deve ser feita a partir do projeto da página web descrito na etapa anterior. Esta fase deve ser acompanhada por profissionais da Ciência da Computação para identificar as características do ambiente como espaço físico, tipo de rede, conexão de computadores pessoais e acesso a Internet.

O ambiente de aprendizagem baseado em tecnologias de informação e comunicação (C&IT) é um sistema aberto cuja interface usuário-sistema é baseada em hipertexto e elaborada a partir de uma linguagem de programação específica (HTML, Java, asp etc.) ou alguma plataforma de gerenciamento de curso como Aulanet[3], Learning Space[6] e Webct[10].

A interface do ambiente é constituída por uma página web que resulta da combinação de duas estruturas: a estrutura de apresentação ou programação visual da página que permite a navegação no ambiente e a estrutura de armazenamento. Existe, basicamente, três tipos de estruturas de apresentação: hierárquica, seqüencial e hipermídia. Na estrutura hierárquica existem grupos de elementos, de um nível, cada um dos quais leva a outros grupos de elementos. Na estrutura seqüencial utiliza-se a metáfora de livro (livro eletrônico). Por sua vez, na estrutura hipermídia o usuário segue links que podem levar a outras páginas.

A programação visual da página pode ser feita através de uma linguagem de formatação da informação, por exemplo HTML ou utilizando editores para criação de páginas web como: Frontpage, Dreamweaver, Composer etc. Após a implementação do design educativo deve ser feito a verificação e refinamento do ambiente através de testes.

3 Estudo de Caso

Como exemplo de aplicação, apresentamos a modelagem da disciplina de Química Geral do curso de graduação em Engenharia Química, ênfase em Operação Petroquímica.

Etapa 1: Definição do contexto

Esta etapa do design educativo consiste na definição do contexto do ambiente ao qual será desenvolvido o curso:

a) Público-alvo: técnicos em Análise Química
b) Definição da área de conhecimento: Engenharia Química
c) Definição da sub-área: Química Geral
d) Definição dos objetivos: Conhecer as teorias de modelos atômicos. Apropriar-se do significado da classificação da tabela periódica. Investigar os principais tipos de ligações químicas. Analisar os tipos de soluções, os estados da matéria e as forças químicas intermoleculares.
e) Definição do conteúdo:

Conceitos Gerais
Modelos Atômicos
Distribuição eletrônica
Tabela periódica, lei periódica e propriedades periódicas
Ligação covalente, ligação iônica, ligação metálica
Moléculas polares e apolares
Forças de interação intermoleculares
Estados da matéria

Soluções
Soluções líquidas e soluções sólidas
Soluções iônicas, covalentes
Propriedades coligativas
Eletroquímica
Estado de oxidação e reações redox
Potencial do eletrodo
Pilha (carga e descarga), pilha seca, pilha alcalina
Baterias (acumuladores)
Aplicação dos processos eletroquímicos: corrosão, meios corrosivos, proteção de superfície e acondicionamento.
Leis da eletrólise.

Figura 1: Programa da disciplina de Engenharia Química

Etapa 2: Definição das estratégias pedagógicas

A etapa de definição das estratégias pedagógicas diz respeito a forma de conduzir as aulas; isto é, como será a intervenção pedagógica do professor dentro do curso.

- Apresentação de textos (notas de aula)
- Aplicação de exercícios a partir dos textos
- Emissão de respostas comentadas dos exercícios
- Proposição de experiências práticas em laboratório
- Envio de material suplementar ao curso
- Uso de ferramentas matemáticas
Etapa 3: Definição das táticas

A etapa de definição das táticas refere-se a forma de implementação de uma estratégia; esta etapa pressupõe a execução de atividades e ações.

- Aprendizagem de conceitos através dos textos disponibilizados na página
- Resolução de problemas através de exercícios
- Realização de experiências práticas em laboratório
- Discussão em grupo
- Atendimento dos alunos para esclarecimento de dúvidas
Alta interação Resolução de problemas Realização de experiências práticas em laboratório
Média interação Participação no chat Participação na lista de discussão
Baixa interação Consulta nos texto Participação em vídeo/teleconferência
Tabela 1: Tabela das atividades em função do grau de interação

Etapa 4: Estruturação dos recursos do ambiente

Para por em prática o processo de interação entre docentes, alunos e monitores, foram utilizados os seguintes recursos:

- Tecnologia de comunicação: vídeo e teleconferência
- Correio eletrônico como forma de instrumento de mediação entre todos os envolvidos no curso.
- FAQ, com o objetivo de informar sobre aspectos técnicos ao uso do sistema de computação e sobre aspectos teóricos referente ao curso.
- Atividade síncrona: chat, recurso utilizado para criar um canal de comunicação entre os participantes do curso e para discussões gerais com um grupo de alunos.
- Atividades assíncronas: apresentação de textos, questionários, Fórum
A comunicação assíncrona é desenvolvida em tempos diferentes entre professor, monitor e alunos, vinculada a um conteúdo previamente desenvolvido. Esta atividade é indicada para complementar a interação síncrona. Por exemplo, quando o aluno tem questões ou dúvidas a serem discutidas com o professor e deseja esclarecê-las através de e-mail, antes de compartilhar com os colegas. A discussão assíncrona é um meio para o aluno expor suas opiniões e fazer seus questionamentos sobre assuntos complementares ao contexto da aprendizagem.

Um roteiro para a elaboração da página web a fim de comportar os recursos do ambiente é proposto a seguir.

Parte aberta
Administração da disciplina
_ Plano de curso (ou programa ou conteúdos programáticos)
_ Bibliografia
_ Horários (das atividades síncronas, exemplo: chat, videoconferência etc.)
_ Professor responsável (mapa hipertextual)
Parte protegida
Ensino
Suporte administrativo
_ Ferramentas (exemplo: webct + manual, manual da biblioteca etc.)
_ Avaliação (publicação de notas)
_ Cronograma das aulas (mapa hipertextual)
_ Mural
Aulas
_ Notas de aula
_ Exercícios
_ Trabalhos
_ Atividades de reforço
_ Avaliação (testes e pré-testes)
_ Material para leitura
_ Lista de perguntas mais freqüentes
_ Fórum
_ Biblioteca Central da PUCRS
_ Biblioteca Virtual
_ Biblioteca Digital
Tabela 2: Roteiro para Elaboração da Página Web das Disciplinas

Etapa 5: Implementação do design educativo

A implementação do design educativo consiste na aplicação dos recursos definidos na etapa anterior. Além da definição das diretrizes ou métodos a serem utilizados no ambiente de aprendizagem. Esta etapa necessita de todo um aporte computacional, através de recursos e serviços de comunicação.

Na experiência realizada pelo projeto OPP, os alunos ficam distribuídos em pontos de distantes onde existe uma infra-estrutura para recepção do sinal de vídeo ou na sala de aula onde a videoconferência está sendo transmitida

No início do curso todos os alunos devem informar seu e-mail ou endereço eletrônico, constituindo dessa forma um instrumento de mediação entre todos os envolvidos no curso. Para aqueles que não possuem endereço eletrônico a equipe responsável pelo suporte ao curso cria uma conta de correio eletrônico para o referido aluno.

Um dos recursos utilizados na disciplina foi a lista das perguntas mais freqüentes (FAQ). A FAQ é disponibilizada com o objetivo de informar sobre aspectos técnicos ao uso do sistema de computação e sobre aspectos teóricos referente ao curso. Esta lista tem como finalidade reduzir o tempo que o professor utiliza com esclarecimentos, e evitar que a resposta seja dada a apenas a um aluno, socializando a resposta para todos os alunos.

Para o acompanhamento do progresso do aluno o ambiente possui listas de exercícios, onde são corrigidos automaticamente e oferecidos em oportunidades regulares. Esta correção automática possibilita uma espécie de diagnóstico automatizado, oferecendo ao professor uma forma de analisar o desempenho do aluno durante o curso. Este acompanhamento on-line pode ser uma das vantagens do modelo à distância, A partir dos testes o professor pode acompanhar o desempenho do aluno passo-a-passo e identificar aqueles alunos que estão com dificuldades. Além disso, dificilmente no modelo presencial teríamos um diagnóstico do aluno de forma tão imediata. Tradicionalmente, os exames são marcados pelo professor, realizados em datas pré-definidas e corrigidos pelo professor quase sempre no final do curso.

Os testes realizados pelos alunos no modelo à distância são mais flexíveis, isto significa que os alunos podem realizar tais testes de acordo com o seu ritmo individual, em consonância com as suas necessidades e interesses. Os alunos têm liberdade para rever os testes e analisar quais forma as suas dificuldades. Além de servir como instrumento de auto-avaliação do aluno, a execução automática dos testes permite ao professor organizar pequenos tutoriais e grupos de discussão para os alunos com dificuldades.

As ferramentas de comunicação utilizadas nos ambientes de aprendizagem à distância são recursos imprescindíveis para criar um canal de comunicação entre os atores do curso e para anunciar assuntos ou discussões gerais para o grupo de alunos. A atividade desenvolvida em tempo real, deve ser feita a partir da delimitação de um domínio de conhecimento ou conteúdo previamente abordado. Para esta atividade é importante o planejamento dos encontros via chat a fim de possibilitar a interação direta aluno professor.

Durante as interações síncronas, o professor tem o papel de facilitador e problematizador, o aluno de agente co-participativo desta interação e o monitor tem o papel de apoio. Esta atividade é na maioria das vezes realizada no momento que ocorre a aula, onde os alunos podem interagir com o professor e a partir dessas interações aperfeiçoar a aprendizagem. O papel do professor é essencial para estabelecer o controle e negociação no ambiente.

Todas as ferramentas de comunicação e serviços da internet descritas acima foram implementados no ambiente WebCT [10]. A escolha do ambiente WebCT deu-se por vários motivos, trata-se de um ambiente de fácil criação de cursos Web sem a necessidade do desenvolvedor possuir conhecimentos de programação. O WebCT não somente produz cursos para a WWW, mas também provê uma grande variedade de ferramentas e funcionalidade que podem ser adicionadas a um curso. Tais ferramentas incluem um sistema de conferência, chat, ferramenta de acompanhamento do progresso dos estudantes, distribuição de notas, controle de acesso, ferramentas de navegação, testes de múltipla escolha, correio eletrônico, geração de índice automático, calendário de curso, homepage dos estudantes, pesquisa no conteúdo do curso, etc.

4 Considerações Finais

Segundo Medeiros [11], a construção de ambientes em Educação a Distância na PUCRS Virtual/PUCRS busca promover experiências de aprendizagem que descentrem do paradigma já internalizado, centrado na figura do professor para a aprendizagem do aluno.

Sendo assim, para a modelagem destes ambientes torna-se necessário a organização prévia das atividades, desde preocupações com o design educativo até a implementação e avaliação pelos alunos. Os elementos que compõem o ambiente necessitam estar correlacionados, formando uma rede onde deve ser possível a produção/ilustração de conceitos, a experimentação de hipóteses, a agilização de tarefas e onde existe incentivo a interação social.

A modelagem do ambiente do projeto OPP mencionada neste artigo encontra-se em fase de desenvolvimento e continuamente tem sido refinada para atender às necessidades do curso à distância. Esta modelagem é suficientemente flexível para adequar-se tanto na área de ciências exatas quanto humanas.

O projeto OPP foi submetido ao MEC para apreciação. Ele é o primeiro curso de graduação em Engenharia Química à distância do Brasil. O diferencial desta proposta está na topologia definida a partir da articulação de estratégias e táticas, onde o professor desempenha múltiplos papéis enquanto estimulador e provocador em ambientes que utilizam mídias integradas.

REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

[1]ANDRADE, A . F.; Beiler, A, Bacelo, A T; Mora, M. C. Capacitação De Professores Para Educação à Distância: Algumas Constatações óbvias Depois Que Você Passa Por Elas. Anais Do Congresso Da Sociedade Brasileira De Computação, Wie 2000, Curitiba-Pr, Julho De 2000

[2] BACELO, A T.; Andrade, A . F. ; Mora, M.C.; Jacques, P. A . Um Modelo De Gestão De Turmas Virtuais No Contexto De Universidade Virtual. Wise 99- International Workshop On Virtual Education Fortaleza, Ceará. Brasil, 09 A 11 De Dezembro De 1999.

[3]CRESPO, S. Aulanet TM: Uma Ferramenta Para Desenvolvimento De Cursos à Distância. Anais Do XIX Congresso Nacional Da Sociedade Brasileira De Computação, Julho, 1999

[4]FUKS, H. Aprendizagem e trabalho cooperativo no ambiente AulaNet. Revista Brasileira de Informática na Educação, n.6, abril 2000. pp. 53-73

[5] LAASER, W. Desenho. produção e avaliação de software educacional. In: Tecnologia Educacional, v.22 (123/124), mar/jun 1995.

[6]LEARNING SPACE. Lotus Learning Space. Instructor Guide. Lotus Development Corporation. Cambridge. USA, 1998.

[7]MCCORMACK, C.;Jones, D. Building a Web-Based Education System. John Wiley & Sons, Inc., 1998.

[8]SANTOS, N. Estado da arte em espaços virtuais de ensino e aprendizagem. Revista Brasileira de Informática na Educação, n.4, abril 1999. pp 75-94

[9]VASCONCELLOS, C.D. Construção do conhecimento em sala de aula. São Paulo, Ed. Libertad, 1993.

[10]WEBCT. Web Course Tools.
Disponível em: < http://www.atlantic.edu/~bellavan/arts103/webct.html >.Acesso em: 1999.

[11]MEDEIROS, M.F. A produção de um ambiente de aprendizagem em Educação a Distância com uso de mídias integradas: A PUCRS Virtual. (no prelo)

[12]PIAGET, J. Psicologia e Pedagogia. Rio de Janeiro: Forense, 1969.

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