Textos
Delmar Galisi Domingues e Eduardo José Stefanelli
Navegação não Linear em Filmes com o Auxílio de Fluxograma
Prof.: Delmar Galisi Domingues
Prof. das Faculdades Anhembi Morumbi.
Pesquisador do Núcleo de Pesquisa das Novas Tecnologias de Comunicação Aplicadas à Educação
Escola do Futuro da Universidade de São Paulo.
delmar@usp.br
Prof.: Eduardo José Stefanelli
Prof. Ms. do CEFET-SP e da UniABC.
Pesquisador do Núcleo de Pesquisa das Novas Tecnologias de Comunicação Aplicadas à Educação
Escola do Futuro da USP
edustefa@usp.br
Abstract
The potential of interactivity is demonstrated daily, for example on television where the audience is increasingly invited to select which films should be screened tomorrow and even to influence the ending of today"s program. However, we do not seem to employ similar methods in attitude training films, or when presenting a procedure that at any moment may vary depending on two or more variables. Typically the trainee is presented with a never-ending linear sequence of "if this happens then do that". Informatics, allied to graphic communication offers new possibilities for dealing with this problem. The user is able to participate more actively, deciding which sections of the video to watch in relation to specific priorities, needs or challenges, thus creating a film that is tailor-made to his needs. The present paper discusses the possibility of using a flow-chart that reflects the various steps of one or more video presentations as a guide to permit the user to decide on the next video sequence to watch depending on his need or curiosity. Graphic presentation of the structure assists the user in navigation and permits him to better manage his time and the content of his study.
Key Words: Distance learn, Flowchart, Interactivity, Non-linear
Introdução
Uma das grandes novidades introduzidas nos computadores foi a possibilidade de se visualizar seqüências de vídeo. Inicialmente houve uma grande euforia, pois a introdução desta nova mídia abriu caminho para o desenvolvimento de softwares interativos ainda mais ricos. O volume de material videográfico existente na época era enorme, resultado da "explosão" na produção videográfica do final da década passada.
Os produtores de programas educativos perceberam grande possibilidades, pois o processo de digitalização deste farto material era relativamente barato. Esta aparente vantagem, no entanto, repercutiu num uso bastante convencional desta mídia. Na realidade, o vídeo era apresentado na íntegra, assim como foi gerado analogicamente. Nem sempre o vídeo introduzido realmente agregava algum valor ao programa. Na verdade, o usuário poderia ter visto a seqüência em seu videocassete, sentado confortavelmente em sua poltrona favorita, interagindo com o seu controle-remoto. Era evidente o apelo kitsh na utilização deste novo recurso.
Na realidade, este fenômeno não é novo na história das comunicações. O cinema nos seus primórdios era nada mais do que um teatro filmado. Os programas humorísticos de TV, até recentemente, refletiam a mesma linguagem dos programas radiofônicos, onde a imagem em nada contribuía. E esse fenômeno vem se reproduzindo toda vez que uma linguagem migra de um meio para outro. Conforme afirmou Arlindo Machado: "...as máquinas sucumbem nas mãos dos funcionários de produção que não fazem senão preenchê-las com "conteúdos" de mídias anteriores, repetindo em linguagens novas soluções já cristalizadas em linguagens mais antigas." (MACHADO, 1996).
O funcionário, categoria naturalmente mais difundida, é uma espécie de "prótese" da máquina (ele é uma extensão da máquina e não o contrário), encarregado de ativar os seus mecanismos e pô-la em funcionamento, de forma que ela possa cumprir o programa para o qual foi projetada.
Na verdade, precisaríamos nos questionar o que é vídeo hoje. Segundo Machado, o vídeo é mais do que uma seqüência filmada por um câmara. Ela pode ser retrabalhada, retalhada, alterada por meios digitais, através de software, ou por poderosos equipamentos de edição que hoje fazem mais do que simplesmente recortar e colar partes. "Falar de vídeo hoje significa colocar-se, antes de mais nada, fora de qualquer território institucionalizado. Trata-se de enfrentar o desafio e as resistências de um objeto híbrido, fundamentalmente impuro, de identidade múltiplas, que tende a se dissolver camaleonicamente em outros objetos ou a incorporar seus modos de constituição." (MACHADO, 1996)
Arnaldo Niskier (1999), citando Michel Moore, conceitua EAD de forma abrangente e, ao mesmo tempo, sinaliza a necessidade de se desenvolver técnicas especiais para este fim.
Educação à distância é a aprendizagem planejada que geralmente ocorre num local diferente do ensino e, por causa disto, requer técnicas especiais de desenho de curso, técnicas especiais de instrução, métodos especiais de comunicação através da eletrônica e outras tecnologias, bem como arranjos essenciais organizacionais e administrativos.
Nosso artigo discute a real adequação do uso do vídeo em mídias interativas, utilização de metáforas gráficas para sua navegação e finaliza com um estudo de caso, em que os objetos desta pesquisa foram implementados.
O fluxograma como metáfora visual para navegação não-linear de vídeos
Uma das características técnicas do computador é a de ser formado por sistemas que permitem acesso a qualquer parte deles com a mesma facilidade. Por analogia, podemos comparar um disco de vinil com uma fita cassete. O primeiro permite escutar qualquer de suas faixas sem passar pelas demais. No entanto, para passar de um ponto a outro de uma fita cassete, é necessário percorrer todos os pontos entre eles.
Esta característica do computador permite criar programas não-lineares, e este, a nosso ver, é um dos grandes diferenciais que esta máquina apresenta sobre as demais. Porém, os produtores de programas educativos ou de treinamento raramente utilizam-se desta vantagem. Tentando reduzir custos, prazos ou até por não reconhecer esta característica, eles se restringem simplesmente a digitalizar os materiais de suas mídias originais, sem adaptá-las para esta nova realidade. O resultado são textos, filmes ou qualquer outra mídia apresentada linearmente na tela do computador. Esta migração não agrega qualidade ao produto final, e a comunicação poderia continuar sendo feita no seu meio original com a mesma eficiência.
Por outro lado, programas excessivamente aleatórios tendem a ser confusos e pouco produtivos. Como observou Romero Tori: "...a navegação em hiperbases, envolvendo grande quantidade de informações e inúmeras possibilidades de consulta, em que a atenção do navegador fica dividida em várias preocupações, tais como: assimilação do conteúdo, operação do sistema, orientação no hiperespaço e organização da pesquisa e de seus objetivos." (TORI, 1996). O interagente se sente ao mesmo tempo estressado, por ter que tomar tantas decisões, e perdido, pois à medida que escolhe uma possibilidade de consulta, deixa outras para traz e à medida que avança, perde a orientação. Ele se sente preso em um labirinto a exemplo do mito do Minotauro. Lúcia Leão apresenta brilhantemente está metáfora em seu trabalho "O labirinto da Hipermídia".
Embora em alguns casos, a intenção do produtor seja justamente fazer que o interagente se perca no "labirinto" da hipermídia, em geral, principalmente em trabalhos com objetivos pedagógicos, é necessário criar mecanismos para que a navegação não seja confusa. Mais do que isto, o produto tem que permitir que o interagente localize imediatamente o ponto de interesse, fazendo também do produto um suporte ao desempenho, uma obra de referência just in-time.
Uma das técnicas freqüentemente utilizada foi apontada por Romero Tori que propôs a utilização de mapas e metáforas espaciais em sistemas de hipermídia. Segundo ele, "... Um formato mais sintético e visual poderia mapear as informações em imagens que ajudam a compreensão da estrutura e dos relacionamentos entre seus elementos. Se estas imagens forem mapas geográficos ou ambientes espaciais o envolvimento do usuário será ainda mais eficaz, uma vez que já estamos acostumados a nos orientar por mapas e a gerenciar objetos organizados no espaço." (TORI, 1996). Lucia Leão também alertou para esta tendência:"... alguns aplicativos de CD-ROM costumam incluir esquemas gerais e overviews, com o objetivo de oferecer ao seu leitor o olhar global. No caso em que o aplicativo tenha sido construído de uma forma hierárquica, esse mapeamento pode ajudar bastante." (LEÃO, 1999).
Se considerarmos um mapa como uma carta geográfica, poderemos enxergá-lo também como a representação gráfica de um procedimento. Pois quando desenhamos a mão um mapa de como chegar a um lugar, não estamos somente representando o ambiente, mas também descrevendo o procedimento de como chegar ao ponto desejado. Neste sentido podemos classificar o fluxograma como caso especial de mapa.
Programas interativos hipermidiáticos como, por exemplo, softwares educativos ou de treinamento em geral descrevem procedimentos. Vídeos de treinamento geralmente também descrevem procedimentos, no entanto, a maioria destes procedimentos apresentam pontos de decisão. Neste momento, ele pode variar dentre duas ou mais possibilidades. Em vídeos convencionais - apresentados de forma linear - assistimos a um filme geralmente confuso, um não mais acabar de "caso isto aconteça, faça aquilo".
A informática proporciona novas possibilidades para se lidar com este problema. Como afirmamos no início deste artigo, o computador permite acessar qualquer dado com a mesma facilidade. O vídeo, quando digitalizado e executado no computador pode também ser acessado de forma não-linear. O interagente pode montar o vídeo na seqüência que melhor atenda às suas necessidades, em função de determinadas prerrogativas, necessidades ou desafios, assistindo assim a um filme sob medida para suas necessidades.
No início deste artigo aludimos que em geral, os vídeos embutidos nos projetos multimídia têm um modo de apresentação convencional. O interagente o visualiza do começo ao fim. Botões que imitam o controle do videocassete são incluídos na interface, dando a falsa impressão de interatividade. Novamente observamos que a mídia mudou de linguagem sem sofrer uma adequação.
Uma alternativa, pesquisada e implementada com grande sucesso por nosso grupo, foi a de adotar justamente um fluxograma que reflete os diversos passos de uma ou mais seqüências de vídeo. Embora, a maior parte das pessoas não esteja familiarizada com eles, estes possuem poucos símbolos e sua geometria é de fácil assimilação, quase intuitiva. Como veremos adiante, o fluxograma mostrou-se um poderoso recurso para que interagente se localize em um sistema hipermídia.
Estudo de caso
Tradicionalmente, os hotéis costumam utilizar o vídeo para a capacitação de seus funcionários. No entanto, quando digitalizado e inserido como um recurso em programas de treinamento interativo, o vídeo pode adquirir uma sintaxe bastante peculiar e amplificar as suas potencialidades.
O CD-ROM "Front Desk - Como atender o hóspede na recepção do hotel" é um exemplo disto. Neste software de capacitação para recepcionistas de hotel, o vídeo não foi simplesmente agregado ao conjunto da obra, para ser visto como se estivesse rodando em um videocassete. Ao contrário, neste CD-ROM o capacitando pode de fato interagir com ele. O interagente pode visualizar a seqüência que deseja em função de suas necessidades e decisões.
Vídeos de treinamento demonstram procedimentos e atitudes. Como receber o hóspede no check-in ou como atendê-lo no check-out; como realizar um wake-up ou como proceder um serviço de fax para o cliente; como atender a um telefonema ou como atuar como um concièrge são exemplos de vídeos disponibilizados neste CD-ROM.
Sabemos, no entanto, que certos procedimentos demandam decisões diferentes em função de cada situação. Se, no nosso caso, um atendente está executando um check-in com reserva, os procedimentos não são os mesmos dos de um check-in sem reserva. Se o hóspede pede para ser acordado, o seu comportamento não é totalmente previsível, pois ele pode atender prontamente o telefone; ele pode não escutar a campainha do telefone e continuar dormindo; ele pode atender, mas voltar a dormir em seguida etc. Cada comportamento do hóspede requer um procedimento diferente do recepcionista. Obviamente seria impossível prever todas as possibilidades. Mas as mais usuais foram previamente filmadas e digitalizadas para serem estudadas. E mais, o programa disponibiliza prontamente ao capacitando a seqüência que ele deseja interagir em função de uma determinada necessidade de treinamento.
Por exemplo, ao realizar um prolongamento de estada para um hóspede, o atendente possui ao menos duas situações: ele pode ser individual ou de agência de turismo. Cada caso possui o seu procedimento. Quando interagir como o programa, o capacitando deverá ter à disposição as duas seqüências de vídeo: uma para cada situação. No entanto, o interagente não precisa ver a seqüência que mostra o procedimento de prolongamento de estada para hóspedes de agência, se ele quer, por exemplo, tirar dúvidas do procedimento para hóspedes individuais. O vídeo convencional não permite esta possibilidade tão facilmente. É necessário rebobinar ou avançar a fita até o ponto desejado e isto geralmente leva tempo. Mas no CD-ROM, ele poderá ver cada uma delas prontamente. O problema, porém, é como organizar as seqüências de um modo que o interagente tenha um mapa de todas as seqüências para serem vistas quando desejar, sem precisar procurar por elas.
Após experimentar diversas opções para resolver este problema, tomamos emprestado um antigo recurso que demonstra procedimentos de modo visual: o fluxograma. Um fluxograma tem um problema: ele possui símbolos que podem não ser conhecidos pelo interagente: o retângulo, a elipse, o losango. Para simplificar eliminamos parte destes símbolos utilizando somente a forma retangular, e transformamos todos em botões, sem eliminar, contudo, suas vias de ligação. Além de tornar o fluxograma mais intuitivo, usamos os textos inerentes a cada retângulo como títulos das seqüências.
Como o fluxograma possui uma estrutura hierárquica, não é necessário que o os títulos descrevam completamente a seqüência que vai ser demonstrada. Às vezes, o título do botão anterior já exprime parte do comportamento do que vai ser realizado no botão seguinte. Por exemplo, no check-out há o botão "Pagamento". Ao clicar neste botão o interagente vê uma seqüência de vídeo que mostra como se comportar em relação a uma solicitação de pagamento pelo hóspede. Abaixo deste botão, há mais três: "Com cartão", "Com dinheiro" e "Com cheque". Não é necessário que estes botões explicitem a palavra "Pagamento com cartão" ou "Pagamento com dinheiro", porque o botão anterior já deixa isto claro.
Em princípio o interagente vai enxergar o fluxograma como um todo. Às vezes, por ser muito extenso, o fluxograma não pôde ser visto completamente na tela do computador. Neste caso foi necessário utilizar barras de rolagem. Ao clicar qualquer botão do fluxograma, este se esconde, e o interagente vê a seqüência do vídeo correspondente, por exemplo, as seqüências de como atender um hóspede: "Bom dia, o que o senhor deseja?" etc. Este vídeo é visualizado juntamente com um botão para parar e outro com dupla face: "Tocar/Pausa". Ao terminar esta seqüência, o usuário pode vê-la novamente ou optar por outro caminho, pois o programa automaticamente mostra no final da seqüência botões de decisão.
Estes botões possuem configurações distintas. Eles podem apresentar simplesmente o desenho para que o usuário possa seguir adiante no fluxograma, ou seja, a próxima seqüência, ou voltar para a seqüência anterior. Se for o primeiro retângulo do fluxograma, obviamente não haverá um botão para voltar. O mesmo podemos dizer para o último retângulo. Neste caso, não haveria um botão para seguir adiante. No entanto, há casos em que no momento de seguir adiante, há a necessidade de se tomar um decisão. Por exemplo, um vídeo apresenta a seguinte seqüência: "Bom dia, gostaria de prolongar a minha estada.", diz o hóspede. "Pois não, senhora", responde a atendente. "A senhora é cliente de agência ou individual?". Quando terminar esta seqüência, na realidade, há dois caminhos possíveis no procedimento. Portanto o fluxograma vai apresentar três botões. Além do botão para voltar, deve haver mais dois, solicitando ao interagente/treinando qual a seqüência que ele deseja ver: a que corresponde ao procedimento para "hóspede de agência" ou para "hóspede individual". Quando ocorre uma situação como esta o interagente poderá escolher uma das duas seqüências e vai seguir no seu treinamento da maneira que desejar. Além da função de disponibilizar o vídeo, os retângulos do fluxograma também orientam o interagente nos caminhos já percorridos: o retângulo muda de cor quando o usuário dispara a seqüência.
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Para completar, neste programa desenvolvemos também um ambiente gráfico, chamado "radar", que demonstra quais foram as seqüências que o capacitando já interagiu. Este radar é um ícone que quando clicado permite o acesso ao fluxograma. Seu desenho é uma miniatura dele. Tal qual o fluxograma, os seus retângulos mudam de cor orientando o interagente nos caminhos percorridos.
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Embora fosse interessante que o interagente visse o vídeo na seqüência estruturada a partir do primeiro botão - o mais ao alto do fluxograma - na realidade, o usuário pode subvertê-la. Por exemplo, ele pode querer visualizar somente a seqüência que demonstra os agradecimentos; em geral o último botão do fluxograma.
Naturalmente alguns procedimentos não requerem que o recepcionista tome decisões, portanto são lineares. Ainda assim, o uso do fluxograma mostrou ser uma boa solução, já que o vídeo pode também ser visto a partir de um ponto específico.
CONCLUSÃO
Embora as interfaces visuais tenham diversos elementos gráficos para organização das informações, nem sempre eles são suficientes. A expressão gráfica mais uma vez ofereceu recursos para a organização de pensamentos ou realidades complexas. O fluxograma foi a solução que não encontramos nas interfaces visuais do computador.
Ele mostrou ser bastante eficaz no gerenciamento de filmes não-lineares, pois passado a fase de aprendizado de como lidar com ele, o interagente pôde selecionar a seqüência que mais se adequou às suas necessidades. Para terminar, este interagente que não conhecia o fluxograma passa a ser também usuário desta ferramenta para expressão de conhecimentos ou procedimentos gráficos.
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